Wielu z nas traktuje gry wideo i gry komputerowe jako zagrożenie dla naszych dzieci lub z przymrużeniem oka, gdy chodzi o dorosłych.
Gry komputerowe i gry wideo
Tymczasem światowy rynek gier stał się nie tylko wielką i potężną gałęzią przemysłu i z obrotami rzędu 63 miliardów dolarów rocznie dorównuje przemysłowi filmowemu. Rynek amerykański i europejski, każdy z obrotami rzędu 21-22 miliardów dolarów idą łeb w łeb, a na trzecim miejscu plasuje się rynek japoński z obrotami ok. 18 miliardów dolarów rocznie.
W samym USA z tym przemysłem jest związanych ok. ćwierć miliona miejsc pracy i cały czas rośnie zapotrzebowanie na dobrze wykształconych Informatyków, grafików i muzyków.
Co ciekawe, młodzi ludzie wychowani na grach stanowią dzisiaj najbardziej aktywną zawodowo cześć społeczeństwa. Według danych podanych przez amerykańskie stowarzyszenie producentów gier, w gry wideo i komputerowe grają przeważnie dorośli i z tego ok. 50% stanowią osoby w przedziale wiekowym 18-49 lat.
Tylko 25% grających ma mniej niż 18 lat. W aż 67% gospodarstw domowych co najmniej jedna osoba gra i przeciętnie spędza przy tym aż 168 godzin tygodniowo, czyli tyle mniej więcej, co przeciętny człowiek w pracy. Grają nie tylko mężczyźni, aż 45% graczy to kobiety. Gry komputerowe nie są też wcale tak aspołeczne jak wielu sądzi. Większość współczesnych gier jest interaktywnych i można w nie grać zespołowo.
Jesteśmy świadkami ogromnej zmiany kulturowej, gdzie gry wideo i gry komputerowe coraz bardziej kształtują świadomość oraz sposób postrzegania świata. Zarówno książka jak i film odchodzą powoli do lamusa jako anachroniczne media XIX i XX wieku. Pozorna możliwość wpływania na bieg wydarzeń daje poczucie większej integracji niż książka i film. Książka i film opowiada jakąś historię a gry pozwalają brać w niej aktywny udział i kształtować jej przebieg.
Artykuł powstał dzięki portalowi Tablety Tani